在專案主要負責使用 C#/GLSL 撰寫Unity Shader,提供不同的貼圖、通道及參數供美術能表現。角色、動作、特效均由相關負責的美術製作。
https://s3-us-west-2.amazonaws.com/secure.notion-static.com/200b9f35-b9de-484e-9679-1f82cc39c2a0/2018-08-10_16-48-53-c18.mp4
這是靜態效果圖以及美術使用介面 (美術習慣看到所有的可填欄位好方便試驗各種表現效果)


負責專案Shader的撰寫、提供3D的戰鬥場景及2D的UI、讓特效美術使用。(專案因風格僅使用Albedo、故場景和角色的Shader撰寫較為單純)
使用新版 Unity URP Graphics Pipeline 故 Shader 改以 HLSL 撰寫。
這兩段影片可以看到戰鬥中的特效及UI的特效表現 (特效由特效美術 Jim 製作、UI由UI美術 Max 製作)
20230622-ph-Reel-vfx-battle.mp4
bandicam 2023-06-20 09-47-41-677.mp4
在前期做的Mockup。我負責在Shader層級給予支援(場景、後面假人物動態、角色、特效Shader撰寫),美術整合這部分由美術總監Jonny進行,協調特效、場景、角色(Johnny)、動作(Jerry, 小嵐)相關美術人員完成。
https://s3-us-west-2.amazonaws.com/secure.notion-static.com/92dfeee9-9bfd-4da1-b61a-6b737f322aca/ART_DEMO_FINISH_0527.mp4
因專案角色轉檔流程較繁鎖所以有撰寫工具簡化流程:

這是閒瑕時做的 Unreal 小測試、使用 Niagara 的粒子功能進行反向播放、配合 Blueprint 撰寫的邏輯以及碰撞、產生虛空過橋:
https://s3-us-west-2.amazonaws.com/secure.notion-static.com/c911b3fd-9735-4b59-a6b4-8ac5d4538246/20210626-niagara02-2.mp4