1. 編寫複雜且可控的材質效果,完成角色、場景等所需的效果表現。

在專案主要負責使用 C#/GLSL 撰寫Unity Shader,提供不同的貼圖、通道及參數供美術能表現。角色、動作、特效均由相關負責的美術製作。

https://s3-us-west-2.amazonaws.com/secure.notion-static.com/200b9f35-b9de-484e-9679-1f82cc39c2a0/2018-08-10_16-48-53-c18.mp4

這是靜態效果圖以及美術使用介面 (美術習慣看到所有的可填欄位好方便試驗各種表現效果)

Untitled

2. 負責在程式要求的范圍內製作出高品質的特效表現。

負責專案Shader的撰寫、提供3D的戰鬥場景及2D的UI、讓特效美術使用。(專案因風格僅使用Albedo、故場景和角色的Shader撰寫較為單純)

使用新版 Unity URP Graphics Pipeline 故 Shader 改以 HLSL 撰寫。

這兩段影片可以看到戰鬥中的特效及UI的特效表現 (特效由特效美術 Jim 製作、UI由UI美術 Max 製作)

20230622-ph-Reel-vfx-battle.mp4

bandicam 2023-06-20 09-47-41-677.mp4

3. 負責在 Unreal 引擎中構建並編輯場景,建模、燈光、材質圖形和渲染,各種寫實環境畫面真實光照,質感表現,掌握通過材質藍圖達到期望的效果。

在前期做的Mockup。我負責在Shader層級給予支援(場景、後面假人物動態、角色、特效Shader撰寫),美術整合這部分由美術總監Jonny進行,協調特效、場景、角色(Johnny)、動作(Jerry, 小嵐)相關美術人員完成。

https://s3-us-west-2.amazonaws.com/secure.notion-static.com/92dfeee9-9bfd-4da1-b61a-6b737f322aca/ART_DEMO_FINISH_0527.mp4

4. 負責 Unreal 程式測試,幫助團隊編寫優化輔助工具的使用,如毛髮、破碎、布料等外掛。

因專案角色轉檔流程較繁鎖所以有撰寫工具簡化流程:

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這是閒瑕時做的 Unreal 小測試、使用 Niagara 的粒子功能進行反向播放、配合 Blueprint 撰寫的邏輯以及碰撞、產生虛空過橋:

https://s3-us-west-2.amazonaws.com/secure.notion-static.com/c911b3fd-9735-4b59-a6b4-8ac5d4538246/20210626-niagara02-2.mp4

5. 協助並解決美術和程式間的技術問題,配合研究新技術應用。